lunes, 26 de diciembre de 2011

EL CONSUMO DE VIOLENCIA MEDIANTE EL USO DE VIDEOJUEGOS, ESPECIALMENTE EN LA ADOLESCENCIA MASCULINA (G1)

Estíbaliz Plaza y Vanessa Hernández

Diversos estudios han demostrado que el consumo moderado de ciertos tipos de videojuegos de estrategia, fomentan el desarrollo neuronal y la toma de decisiones, la rapidez mental e incluso la capacidad de atención, aunque bien es sabido que el consumo de videojuegos de temática violenta aviva el uso social de la propia capacidad de atención.

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En algunos países, se ha llegado a pedir una regulación legal respecto a la venta de cierto material con contenidos violentos, como muestra el siguiente vídeo de un telediario del Estado de California:
En la época adolescente de muchos chicos, con la alteración hormonal que ello supone, se consume de manera "adictiva" los videojuegos en los que el objetivo es matar a los enemigos, y disponen de armas adaptadas al ordenador o videoconsolas para hacer las acciones más reales. En numerosas ocasiones hemos visto en los medios de comunicación, cómo los adolescentes llevan a la vida real las prácticas de sus juegos, con acciones violentas hacia terceras personas, aunque muchos de ellos niegan que tales acciones les gusten, o sean favorables a las relaciones humanas.

Los graves desórdenes en la vida de los adolescentes, son a menudo, producidos por el uso incontrolado de estos juegos. Hablamos de que el jugador obsesivo, es aquel que ha perdido el control sobre el juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de manera esporádica, más tarde la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria.

La atención empleada en el juego, por parte de los adolescentes, desemboca en un cansancio y agotamiento del sistema nervioso además de la aparición de algunos problemas psicológicos como la ansiedad o la depresión. Es en estas ocasiones, cuando también se produce un deterioro en el rendimiento académico, en concreto en la capacidad de atención y en el interés por las actividades escolares.


Este tipo de producto debería dirigirse a un target de mayor edad, que supiera procesarlo de una manera que no implicarse un posible cambio en la personalidad del sujeto, ya que los adolescentes son más vulnerables en cuanto a cambios que ocurren en su entorno. Pudiendo suponer estos productos un riesgo en la consagración de su personalidad definitiva.


Los fabricantes de esta tipología de productos se dirigen en mayor medida a adolescentes, ya que son quienes están mas expuestos a los cambios de su entorno y a la presión de su grupo social de iguales, los mensajes de compra resultan sencillos y emocionales, los cuales en un publico de mayor edad no surten tanto efecto, porque el argumento seria diferente. Los escenarios a modo de dibujo animado, el movimiento de los personajes a modo de seres subordinados y el poder de elección, hacen de los videojuegos escenarios para jóvenes, que se insertan en mundos donde ellos mismo son los protagonistas, algo que los adultos buscan mayoritariamente en la vida real.

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